Juegos de mesa de ciencia ficción y fantasía
No hay un único tipo de juego "de fantasía": puede ser negociación pura en un planeta desértico, guerrilla forestal entre animales, o un kaiju destrozando una ciudad a zarpazos. Estos cuatro representan estilos de juego completamente distintos bajo el paraguas de lo especulativo.
Los hemos elegido para que cada uno cubra un tipo de experiencia diferente: negociación (Dune), cooperativo denso (Spirit Island), asimetría de facciones (Root) y caos ligero con dados (King of Tokyo). Si ya tenéis uno de estos estilos cubierto con otro juego, mirad los otros tres para no repetir sensaciones.
Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka · 1979 · Avalon Hill
Seis facciones luchan por el control de Arrakis mediante negociación secreta y traiciones planeadas. Un clásico que ha influido a media generación de juegos de negociación.
R. Eric Reuss · 2017 · Deutscher Spiele Preis
Sois espíritus de una isla defendiéndoos de colonos invasores. Cooperativo denso, sin cartas de evento aleatorias que os arruinen la partida.
Cole Wehrle · 2018 · Origins Award Game of the Year 2019
Un bosque en guerra entre gatos, aves y guerrilla de ratones. Cada facción juega con reglas completamente distintas: asimetría total.
Richard Garfield · 2011
Monstruos gigantes tirando dados para hacerse con Tokio. El más ligero y directo de esta lista, con partidas de menos de media hora.
Dune (1979) es de los juegos de negociación más antiguos que se siguen jugando hoy, y su sistema de alianzas secretas ha influido en diseños posteriores como el propio Twilight Imperium. King of Tokyo, en cambio, lo firma Richard Garfield, el mismo diseñador que creó Magic: The Gathering, aunque aquí cambió las cartas coleccionables por dados y monstruos gigantes.
Cuatro estilos, cuatro niveles de exigencia
King of Tokyo es el más accesible con diferencia: dados, cartas de poder y partidas rápidas que funcionan igual de bien con adultos que con adolescentes. En el otro extremo está Root, donde cada jugador aprende un set de reglas distinto según su facción. La primera partida se explica casi enteramente sobre la marcha.
Dune vive de la negociación: sin jugadores dispuestos a hablar, prometer y romper promesas, pierde buena parte de su gracia. Y Spirit Island es la opción para quien quiere un cooperativo de verdad exigente, sin la suerte de las cartas de evento que sí tienen otros cooperativos como Pandemic.
Si el grupo se aburre fácilmente leyendo reglas largas, evitad empezar por Dune o Spirit Island: ambos tienen manuales extensos y varias excepciones que memorizar. King of Tokyo y Root (a pesar de su asimetría) son mucho más rápidos de poner en mesa la primera vez.
Qué evitar
No saquéis Dune o Spirit Island para un hueco de 45 minutos entre semana: los dos piden sesiones largas y una explicación previa, y cortarlos a mitad deja mal sabor de boca. Tampoco expliquéis las cuatro facciones de Root a la vez el primer día: es mejor que cada jugador aprenda solo la suya y vaya descubriendo las del resto sobre la marcha. Y aunque King of Tokyo parece inofensivo, va eliminando jugadores conforme avanza la partida: avisad de esa regla antes de empezar si el grupo se frustra fácil por quedar fuera pronto.
Preguntas frecuentes
¿Hace falta conocer las novelas o películas de Dune para jugar?
No. El juego se sostiene por sí solo con las facciones y sus objetivos, aunque conocer el universo añade contexto a la negociación entre casas.
¿Cuál de estos cuatro es más adecuado si nunca hemos jugado nada parecido?
King of Tokyo. Sus reglas caben en una cara de folio y las partidas duran 30 minutos, frente a las 2-4 horas de Dune, Root o Spirit Island.
¿Root es un buen juego para introducir a niños en juegos más complejos?
Con matices: la temática (animales del bosque) engancha a niños, pero la asimetría de facciones puede resultar confusa por debajo de los 12-13 años sin ayuda de un adulto.
¿Cuántos jugadores admite cada uno?
Dune va de 2 a 6, Spirit Island de 1 a 4 (o más con expansión), Root de 2 a 4 (hasta 6 con expansión) y King of Tokyo de 2 a 6.
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