Juego de mesa
Coup
Coup es un juego de deducción y faroleo diseñado por Rikki Tahta y publicado en 2012 por Indie Boards & Cards. Ambientado en un futuro distópico de intrigas cortesanas, destaca por una sencillez engañosa: con apenas un mazo pequeño de cartas y unas pocas monedas, ofrece una de las experiencias de mentira y tensión más intensas que caben en una caja diminuta. Permite de dos a seis jugadores y cada partida dura unos quince minutos.
Cada jugador recibe dos cartas de personaje boca abajo que solo él conoce: son sus "vidas" y, a la vez, los roles cuyos poderes puede usar. El Duque cobra impuestos, el Asesino elimina cartas rivales pagando, el Capitán roba monedas, el Embajador intercambia cartas y la Condesa bloquea asesinatos. La clave es que puedes reclamar el poder de cualquier personaje aunque no lo tengas: el farol es legal. El riesgo es que cualquier rival puede acusarte de mentir, y si te pilla, pierdes una carta; pero si se equivoca, el que pierde una carta es él.
En tu turno realizas una sola acción, ya sea una básica (coger monedas o dar un golpe de estado) o una de personaje. El golpe de Estado cuesta siete monedas y elimina una carta rival sin posibilidad de bloqueo, así que la economía de monedas marca el ritmo: acumular dinero te hace peligroso, pero también te pinta una diana en la frente. Pierdes cuando te quedas sin cartas, y el último superviviente gana.
La gracia de Coup está en la lectura psicológica de la mesa. ¿Va de farol ese Duque? ¿Tiene de verdad la Condesa o solo intenta salvarse? Acusar en el momento justo, o sostener una mentira con cara de póker, es lo que decide las partidas. Es rápido, portátil y muy adictivo, perfecto como juego de relleno o para abrir una velada de juegos con amigos.
Lo fascinante de Coup es la cantidad de decisiones psicológicas que caben en tan pocas reglas. Como solo hay tres cartas de cada personaje en el mazo, llevar la cuenta de las que se han revelado o reclamado te da pistas valiosas para calcular cuándo alguien va de farol. Reclamar un personaje que de verdad no tienes es arriesgado, pero a veces necesario para no quedarte atrás; y bloquear una acción ajena con una Condesa o un Embajador que no posees puede salvarte... o hundirte si te acusan. La gestión de las monedas añade otra capa: acumular hacia las siete que cuesta el golpe de Estado te convierte en una amenaza imparable, pero también te pinta una diana en la frente y anima a los demás a centrarse en ti. En las partidas a más jugadores surge además un componente político delicioso, con alianzas tácitas para frenar al que va en cabeza. Cada eliminación reduce la información disponible y agudiza la tensión final, hasta que el duelo se reduce a dos supervivientes leyéndose la cara mutuamente. Que todo esto quepa en una cajita que cabe en el bolsillo y se resuelva en un cuarto de hora es, sencillamente, una pequeña proeza de diseño.
Es ideal para grupos a los que les gusten los juegos de identidades ocultas y picarse entre risas. No es apto para quien deteste mentir o ser eliminado pronto, pero como su duración es mínima, vuelves a entrar enseguida. Cuenta con la expansión La Reforma e incluso una versión renovada (Coup X), y se ha convertido en un fijo de la categoría de party games inteligentes. Si buscas faroleo concentrado y barato, Coup es una apuesta segura. Su tamaño de bolsillo lo convierte además en el compañero perfecto para llevar siempre encima.
Cada jugador recibe dos cartas de personaje boca abajo que solo él conoce: son sus "vidas" y, a la vez, los roles cuyos poderes puede usar. El Duque cobra impuestos, el Asesino elimina cartas rivales pagando, el Capitán roba monedas, el Embajador intercambia cartas y la Condesa bloquea asesinatos. La clave es que puedes reclamar el poder de cualquier personaje aunque no lo tengas: el farol es legal. El riesgo es que cualquier rival puede acusarte de mentir, y si te pilla, pierdes una carta; pero si se equivoca, el que pierde una carta es él.
En tu turno realizas una sola acción, ya sea una básica (coger monedas o dar un golpe de estado) o una de personaje. El golpe de Estado cuesta siete monedas y elimina una carta rival sin posibilidad de bloqueo, así que la economía de monedas marca el ritmo: acumular dinero te hace peligroso, pero también te pinta una diana en la frente. Pierdes cuando te quedas sin cartas, y el último superviviente gana.
La gracia de Coup está en la lectura psicológica de la mesa. ¿Va de farol ese Duque? ¿Tiene de verdad la Condesa o solo intenta salvarse? Acusar en el momento justo, o sostener una mentira con cara de póker, es lo que decide las partidas. Es rápido, portátil y muy adictivo, perfecto como juego de relleno o para abrir una velada de juegos con amigos.
Lo fascinante de Coup es la cantidad de decisiones psicológicas que caben en tan pocas reglas. Como solo hay tres cartas de cada personaje en el mazo, llevar la cuenta de las que se han revelado o reclamado te da pistas valiosas para calcular cuándo alguien va de farol. Reclamar un personaje que de verdad no tienes es arriesgado, pero a veces necesario para no quedarte atrás; y bloquear una acción ajena con una Condesa o un Embajador que no posees puede salvarte... o hundirte si te acusan. La gestión de las monedas añade otra capa: acumular hacia las siete que cuesta el golpe de Estado te convierte en una amenaza imparable, pero también te pinta una diana en la frente y anima a los demás a centrarse en ti. En las partidas a más jugadores surge además un componente político delicioso, con alianzas tácitas para frenar al que va en cabeza. Cada eliminación reduce la información disponible y agudiza la tensión final, hasta que el duelo se reduce a dos supervivientes leyéndose la cara mutuamente. Que todo esto quepa en una cajita que cabe en el bolsillo y se resuelva en un cuarto de hora es, sencillamente, una pequeña proeza de diseño.
Es ideal para grupos a los que les gusten los juegos de identidades ocultas y picarse entre risas. No es apto para quien deteste mentir o ser eliminado pronto, pero como su duración es mínima, vuelves a entrar enseguida. Cuenta con la expansión La Reforma e incluso una versión renovada (Coup X), y se ha convertido en un fijo de la categoría de party games inteligentes. Si buscas faroleo concentrado y barato, Coup es una apuesta segura. Su tamaño de bolsillo lo convierte además en el compañero perfecto para llevar siempre encima.
Diseñador(es)
Rikki Tahta
Editorial(es)
Indie Boards and Cards
Vídeos
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos jugadores necesita Coup?
- De 2 a 6 jugadores. Brilla especialmente a partir de 4, donde el faroleo se multiplica.
- ¿Cuánto dura una partida?
- Unos 15 minutos, lo que lo hace perfecto para encadenar varias seguidas.
- ¿Hace falta mentir para ganar?
- Prácticamente sí: reclamar personajes que no tienes (farolear) es parte central de la estrategia.
- ¿Tiene expansiones?
- Sí, la más conocida es La Reforma, y existe una versión renovada llamada Coup X.
- ¿Es apto para niños?
- Mejor a partir de unos 10-12 años, ya que requiere blefar y leer las intenciones de los demás.
Reseñas
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